Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Tágrazártszemmel

A virtuális világ térhódítása

2014. május 28. - Drabost

Játékok határok nélkül

5333743_2_644x461_film-szinhaz-muzsika-1957-es-kiadasu-konyv-tolts-fel-fenykepeket-300x224.jpgManapság az egyik legjövedelmezőbb iparágnak nevezhetjük a szórakoztató ágazaton belül a számítógépes játékok gyártását. Eszméletlen mennyiségű bevételre tesznek szert a lemezek vagy játszhatósági licencek eladásából. A jó filmes bevételek 100-400 millió dolláros hozamnak felelnek meg, ezzel szemben a PC-kre készült játékok középszerű alkotásai átlagban 500 millió dollár bevételnél kezdődnek. Egy konkrét példa a 2012-ben piacra került Call of Duty sorozat Black Ops 2 része az első napon hozta ezt a bevételt, ami azóta is gyarapodik.

Hogyan történhetett ez meg?

Míg alig pár évtizeddel ezelőtt a játékfigurák, könyvek és a filmek jelentették a kikapcsolódás fő forrását, közben szépen lassan, de magabiztosan a mai napra átvették teljesen az uralmat a különböző virtuális világok.film-300x240.jpg A magvas kulturális háttérrel rendelkező mesék, mítoszok, történetek tanították, kísérték életük során az emberiséget évezredeken keresztül, ám a XX. században a robbanásszerű technológiai fejlődésnek köszönhetően teljesen átértékelődött a szórakoztató ipar jellege. Az utóbbi pár évszázadban addig soha nem látott eszközök kerültek egyik napról a másikra hétköznapi használatba. A hang átvitele után megjelentek a kép pillanatnyi rögzítésére szolgáló eszközök, amiket követett a mozgó kép és hang fúziója, a filmes ipar. A világháború sújtotta családok mindennapjaiba csempésztek ezek a filmek kikapcsolódást, lehetővé téve, hogy egy az ő valóságuktól teljesen más dimenzióba kerüljenek. Mind a jelenkorig megmaradt ez az élmény faktor, ami egyre visszább szorította a könyvolvasást, ám jelenleg egy sokkal hatékonyabb figyelemelterelő dolog került a piacra. A számítógépes játékok lehetővé teszik, hogy az, aki játszik egy teljesen független fantáziavilág sorsát irányíthassa, befolyása lehet az események alakulásának.

Bafta-game-awards-montage-005-300x180.jpgItt már nem csak kívülállóként szemlélhetjük az eseményeket, hanem a cselekedeteinkkel, választásainkkal befolyásolhatjuk a történetszálakat. A döntéseinknek súlya van és ezáltal sokkal interaktívabb résztvevői vagyunk a kalandoknak. Kezdetben a DOS alapú komputerek szegényes grafikai megjelenítéssel rendelkeztek. Kevés színt használtak és többnyire 2D-ben a síkban mozoghattunk, de főleg a fiatalabb korosztály hatalmas érdeklődést mutatott ezek iránt. Az 1990-es években sorra jelentek meg az újabb grafikai motorok, amik most már minden irányba elvezettek minket. A megjelenés egyre élethűbb és szebbé vált, mára bizonyos játékok elérték a filmes minőséget, ami nem kis teljesítmény. Ilyen hatalmas potenciállal bíró játékokkal nehéz versenybe szállni mind a filmes, a könyv és a kézzel fogható játékoknak. Star-Wars-background-wallpaper-for-PC-hd-wallpaper-1920x1080-2-508a0e1f22332-2876-300x168.jpgA korábban elsősorban gyermekeknek szóló kikapcsolódást biztosító programok egyre szélesebb spektrumon közelítik meg az emberiséget. Szinte mindenki ismeretségi körében található olyan ember, aki betöltötte az ötvenedik életévét és valamilyen rendszerességgel a számítógépe előtt játszik. Az internet terjedésével pedig lehetővé vált az is, hogy barátokkal, haverokkal, ismerősökkel vagy akár vadidegenekkel, külföldiekkel játszhassunk bizonyos pályákon.

 

 

Milyen következményekkel járt a számítógépes játékok térhódítása?

 

angry_german_kid_7770-300x225.jpgEngem is vonzottak egészen kicsi korom óta a virtuális világok. Jelenleg 25 éves vagyok és a gyermekkoromban még nem volt számítógép otthon. Sokat jártunk ki biciklizni, focizni, bújócskázni, pingpongozni…stb. A mai gyerekekkel viszont egyre nagyobb tömegben találkozhatunk az interneten. Az internet biztosít egyfajta anonimitást. Itt bárki bármit mondhat, megtehet anélkül, hogy lenne valami minimális következménye. Ez a felnőtt embereknél a feszültség levezetés nagyon jó formájává tud válni, ám a még szellemileg és személyiségileg fejlődő fiataloknál hatalmas veszélyeket rejt. Míg az utcán illedelmesen köszönnek, addig az interneten válogatás nélkül mocskolódnak, káromkodnak és bosszantják a másikat, ha valami nem úgy alakul a számukra, ahogy eltervezték. Ez később igen komoly deviáns viselkedéshez vezethet, amit nehéz kezelni vagy kordában tartani. Elsősorban az internetnek köszönhető ez a jelenség, mert anélkül egyedül játszhatnának a lurkók és ott nem lenne kit szidni. Emellett viszont igen erőteljes függőség alakulhat ki. Amíg korábban botokkal kardoztunk vagy lövöldöztünk egymásra, mára komoly harci tankokat, repülőket, űrhajókat irányíthatunk a monitoron keresztül. Az élő ember fantáziáját teljesen háttérbe szorítja a hihetetlen látvány. Ezen okokból kifolyólag egyáltalán nem csodálkozhatunk, ha mindenki az egyszerűbb és szebb, szórakoztatóbb internetes játékok felé veszi az irányt ahelyett, hogy kimenne a szabadba egy kicsit. Rengeteg igazi közösségi élményből maradunk ki, sokkal kevesebbet sportolunk, mozgunk, amik később otthagyják a nyomukat az életünk során.

A sok negatív dolog mellett azért van pozitívum is. Az internetes játékok összehozhatják az embereket. Akiknek nincs sok szabadidejük vagy nagyon messze laknak egymástól, akár napi szinten is tudják tartani a kapcsolatot, ami valljuk be ezek a csatornák nélkül lehet megszűnne vagy teljesen leamortizálódna.

Hogy hol van, az egészséges határ azt senki sem tudhatja biztosan. 

A fiatalabb korosztályoknál a szülőket terhelik a plusz felelősségek, hogy csemetéiket a jó irányba próbálják terelni.

 

 

süti beállítások módosítása